eSport Marketing

eSport-Marketing im Juli 2015: 29 Meldungen, die Sie kennen sollten

Auf Grund des steigenden Interesses seitens internationaler Nutzer haben wir uns dazu entschieden keinen rein deutschsprachigen Blog mehr zu führen. Stattdessen werden wir fortan unter www.esports-marketing-blog.com englischsprachigen Content anbieten.

Einmal mehr blicken wir auf den vergangenen Monat zurück und berichten über marketing- relevante Ereignisse im eSport. Hier und da schauen wir auch ein wenig über den Tellerrand. Zu den Meldungen im Juli zählen unter anderem: Gaming hat sich in allen Altersklassen etabliert; Besitzer der Dallas Mavericks investiert Millionen in eSport-Unternehmen Unikrn; eSport ent- wickelt sich zum Massenphänomen; MTG erwirbt Mehrheitsanteile im Wert von 78 Millionen Euro am eSport-Unternehmen Turtle Entertainment.

1. World Cyber Arena: Globale eSport-Turnierserie startet in Europa

Die World Cyber Arena, ein internationaler Veranstalter von eSport-Turnieren, kündigte vor kurzem ihren Einzug in Europa an und forciert so das fortschreitende Wachstum der eSport-Branche als globalen Wirtschaftszweig. Die WCA wird neben Europa auch in China und den USA ausgetragen und gipfelt im Finale im chinesischen Yinchuan. In Europa treten Top-Teams und professionelle Spieler in den Disziplinen Heroes of the Storm (HotS), Warcraft III (WC3), Hearthstone (HS), Defense of the Ancients (DotA2) und Crossfire um ein Gesamtpreisgeld von 16 Millionen US-Dollar an.

Auch abseits des Turnierbetriebs wird das Engagement der WCA im eSport deutlich, denn hinter dem Konzept der WCA steckt nicht nur eine internationale Turnierserie, die auf drei Kontinenten ausgetragen wird, sondern die Intention, den internationalen eSport massiv zu fördern. Nur zu diesem Zweck wurde der mehr als 805 Millionen US-Dollar schwere CIC Industry Fund, zum Ausbau der wirtschaftlichen Infrastruktur der Region Yinchuan, errichtet. Diese soll sich zukünftig zur internationalen eSport-Metropole erheben.

„Mit einer umfangreichen Turnieraustragung auf der diesjährigen gamescom in Köln dabei zu sein, ist für uns ein echter Meilenstein“, so Yanfei Li, Vice Chairman des WCA Organizing Committees. „Die WCA ist bereits jetzt schon zu einer bedeutenden Größe herangewachsen, was schon allein durch die Höhe des Preisgeldes repräsentiert wird. Die bedeutsame Gelegenheit in Köln wollen wir nutzen, um die expansive Wirkung des chinesischen eSports auf internationale Märkte zu demonstrieren und seine Stellung auf diesen zu festigen,“ so Li weiter.

2. „eSports / Games for Change?“

Frank Lantz, Direktor der New Yorker Universität und Leiter des Game Centers, hat sich im Rahmen einer Präsentation intensiv mit dem Thema eSport beschäftigt. In seinem Vortrag geht Lantz mitunter auf die Anfänge der Basketball-Ära ein, zieht Vergleiche zu aktuellen eSport-Titeln – insbesondere League of Legends – und geht auf deren Entwicklung sowie Spielmechanismen ein.

3. Wettanbieter Unikrn wird Sponsor des deutschen eSport-Clubs mousesports

Unikrn, Anbieter für eSport-Wetten, wurde als neuer Sponsor der deutschen eSport-Organisation mousesports vorgestellt. Das Sponsoring betrifft laut der offiziellen Meldung ausschließlich das Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) Team, welches der in Berlin ansässige Club derzeit beherbergt und welches in dieser Woche in Amerika als einziger deutscher Vertreter bei den Finalspielen der siebten CEVO-Saison um ein Gesamtpreisgeld von 75.000 US-Dollar antritt.

4. Xbox One wird Schirmherr der SMITE Weltmeisterschaft

Wie Mitte Juli bekannt gegeben wurde, wird Xbox One der Schirmherr für die im nächsten Jahr stattfindende SMITE Weltmeisterschaft. Die Partnerschaft ist das Ergebnis einer Kollaboration zwischen Microsoft und dem amerikanischen Publisher Hi-Rez-Studios und wird vermutlich mit dem Hintergrund geschlossen worden sein, dass SMITE schon bald als erster namhafter MOBA-Titel auf der Xbox One erscheinen wird.

Sie möchten über aktuelle Meldungen, Zahlen und Fakten zum Thema eSport-Marketing informiert werden? Dann melden Sie sich für unseren E-Mail-Newsletter an. Wir informieren Sie regelmäßig!

5. Gaming hat sich in allen Altersklassen etabliert

Bitkom Research hat im Auftrag des Digitalverbands Bitkom eine repräsentative Umfrage mit 1.221 Bundesbürgern ab 14 Jahren – davon 515 Gamer – durchgeführt. Das Ergebnis: 42 Prozent der Bundesbürger spielen Computer- oder Videospiele; Vier von fünf Jüngeren nutzen Games und jeder Zehnte in der Generation 65-plus. „Gaming hat sich fest etabliert und zählt neben Musik- oder Filmangeboten zu den beliebtesten digitalen Medien“, sagte Bitkom-Chefvolkswirt Dr. Axel Pols bei der Vorstellung der Studienergebnisse.

bitkom Gaming hat sich in allen Altersklassen etabliertBildquelle: bitkom

6. eSport-Club SK Telekom T1 schließt Partnerschaft mit Razer

Computerzubehör-Hersteller Razer ist ab sofort offizieller Sponsor der südkoreanischen eSport-Organisation SK Telekom T1. SK Telekom T1, weltweit bekannt für sein League of Legends (LoL) Team, wird durch die neue Partnerschaft Mitglied bei Team Razer und gesellt sich neben namhafte eSport-Organisationen wie Key Stars (Brasilien), Team Liquid (USA), Unicorns of Love (Europa) oder LDG Gaming (China).

7. DXseat wird Sponsor der eSport-Organisation fnatic

Der schwedische eSport-Club fnatic und DXseat, ein international agierender Hersteller von Gaming-Stühlen, gehen zukünftig gemeinsame Wege. Unter anderem soll im Rahmen der Partnerschaft, die über die Webseite des Clubs offiziell angekündigt wurde, eine eigene Stuhl-Reihe im fnatic-Design realisiert werden.

8. ESL One Frankfurt: Official Aftermovie

Die ESL One Frankfurt veranstaltete Mitte Juni eines der zuschauerstärksten Defense of the Ancients (DotA2) Turniere der Welt. Mehr als eine Millionen Zuschauer sahen das mit fast 300.000 US-Dollar dotierte Event zur besten Zeit gleichzeitig, womit sich diese Kennzahl im Vergleich zum Vorjahr verdoppelte und somit einen neuen Rekord für die ESL im Bereich DotA2 darstellt. Nun lässt der Veranstalter das Turnier mit Hilfe des offiziellen Eventmovies noch einmal Revue passieren.

9. Besitzer der Dallas Mavericks investiert Millionen in eSport-Unternehmen Unikrn

Mark Cuban, Besitzer der Dallas Mavericks (NBA), hat gemeinsam mit weiteren bekannten Investoren über sieben Millionen US-­Dollar in das eSport­-Startup Unikrn investiert. „I only put my money and my name on the companies that I feel will be successful, truly advance an industry and have a leadership team that I respect. Unikrn fits all these requirements,“ kommentierte Cuban sein Investment im Rahmen der offiziellen Pressemitteilung. „The rapid growth of eSports has created an entire new category of competition and I am proud to partner with Rahul Sood and his team to help bring eSports to an even greater audience. As a sport fanatic and owner of the NBA’s Dallas Mavericks, I’m excited to be involved with a new sport just as it’s poised for huge growth,“ so Cuban weiter.

10. Videos mit Gaming-Inhalten erreichen 500 Millionen Zuschauer; Umsätze steigen auf 3,8 Milliarden US-Dollar

Videos mit Gaming-Inhalten – hauptsächlich Online-Videos und Livestreams – erreichen laut SuperData Research in diesem Jahr weltweit 486 Millionen User. In den kommenden drei Jahren soll diese Anzahl auf imposante 790 Millionen steigen. Der Boom schlägt sich auch in den Umsatzzahlen nieder. In diesem Jahr sollen ganze 3,8 Millionen US-Dollar durch genannte Inhalte generiert werden. Interessant: 77% der Umsätze wurden durch Werbung oder Sponsorings erzeugt.

11. eSport entwickelt sich zum Massenphänomen

Das Interesse an eSport ist unter deutschen Internetnutzern weit verbreitet. Insgesamt kennt mehr als jeder Fünfte von ihnen (22 Prozent) eSport. Das entspricht rund 12 Millionen Deutschen. Knapp 7 Millionen Deutsche (12 Prozent der deutschen Internetnutzer) haben sich eSport-Matches bereits angeschaut, entweder vor Ort auf Events, per Live-Stream oder Aufzeichnung im Internet. Besonders die Internetnutzer in den Altersgruppen 14 bis 19 Jahre (27 Prozent) und 20 bis 29 Jahre (25 Prozent) zeigen ein großes Interesse an den virtuellen Wettkämpfen. Dies gab der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware bekannt. Weitere Ergebnisse der Umfrage „Gaming-Trends in Deutschland“ bietet der BIU hier an.

BIU eSports entwickeln sich zum MassenphänomenBildquelle: BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

12. Major League Gaming (MLG) kooperiert mit IDG World Expo

IDG World Expo, einer der führenden Organisatoren von (Messe-)Events und die Major League Gaming (MLG), einer aus den USA operierender eSport- und Streaminganbieter, haben eine langjährige Partnerschaft bekannt gegeben. Einher mit der Partnerschaft geht die gemeinsame Umsetzung der MLG World Finals, die vom 16. bis 18 Oktober in New Orleans stattfinden. „We are excited to be partnering with IDG World Expo,” sagte Sundance DiGiovanni, Geschäftsführer MLG. “The World Finals is a unique event to cap off an incredible 2015 for MLG, and a strategic partnership with IDG will allow us to bring together the largest collection of eSports enthusiasts, gamers and publishers to celebrate one of the largest gaming events of the year”, so DiGiovanni weiter.

13. ROCCAT verpflichtet weiteres Werksteam

Peripherie-Hersteller ROCCAT rüstet weiter auf und gab vor kurzem die Verpflichtung eines finnischen Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) Teams bekannt. Das in Hamburg ansässige Unternehmen beherbergt mit der neuesten Addition nun mittlerweile drei Werksteams. Insbesondere das League of Legends Team, welches in der europäischen League of Legends Championship Series (LCS) antritt, stellt ein Aushängeschild dar.

14. Street Fighter 4 Profispieler Darryl S. Lewis wird offizieller Red Bull Athlet

Die Athletenriege des Energydrink-Herstellers Red Bull ist um einen weiteren eSport-Akteur reicher. Nachdem man im ersten Halbjahr bereits League of Legends Spieler Enrique Cedeño Martínez (xPeke) vertraglich an sich gebunden hatte, hat der weltweit agierende Werbe-Gigant nun die Verpflichtung des amerikanischen Street Fighter 4 Profispielers Darryl S. Lewis bekannt gegeben.

15. Blizzard und die ESL kooperieren im Rahmen der BlizzCon Championship

Die Electronic Sports League (ESL) und Blizzard Entertainment werden im Vorfeld und im Rahmen der BlizzCon 2015 kooperieren. Die Kooperation betrifft die eSport-Turniere der hauseigenen Messe des US-amerikanischer Computerspielentwicklers, deren Abwicklung die ESL übernimmt. Die BlizzCon, die in diesem jahr in der O2 Arena in Prage stattfindet, bietet Turniere in World of Warcraft (WoW), Hearthstone and Heroes of the Storm (HotS), die gemeinsam insgesamt 300.000 US-Dollar Preisgeld für die besten Spieler der Welt bereit halten.

Sebastian Weishaar, Vizepreäsident für International Business bei der ESL, kommentierte die Partnerschaft wie folgt: “We couldn’t be prouder to be working together with Blizzard Entertainment in order to bring the highest possible level of esports competition to fans both online and offline. Alongside the professional matches, we’re both very focused on adding additional elements to the event weekend and are excited to see what the community has to say.“

16. NETGEAR® und Ninjas in Pyjamas gehen gemeinsame Wege

Der schwedische eSport-Club Ninjas in Pyjamas und NETGEAR®, ein aus dem Silicon Valley agierender Hersteller für Datennetz-Geräte (Jahresnettogewinn von 86,5 Millionen US-Dollar im Jahr 2014), werden zukünftig als Kooperationspartner auftreten.

„NETGEAR has always been ahead by developing & implementing the latest networking technologies; first on 11ac, first on tri-band, and so many more. Gamers are among the most demanding users of networking equipment, so who could provide more accurate and honest feedback than one of the top eSports teams in the world? With this partnership we are really excited to give something back to the eSports community. Ninjas in Pyjamas are under no obligation to use our gear, so when you see the „approved by NiP“ logo on a NETGEAR product, you know it´s a truthful statement coming from real pro gamers. We are extremely pleased to team up with NiP, and we sincerely hope that they will be as ruthless in their feedback as they are with their opponents.““ sagte Mikael Axelsson, Senior Account Manager bei NETGEAR®.

17. Computer- und Videospiele-Markt wächst im ersten Halbjahr 2015

Der Markt für Computer- und Videospiele hat sich im ersten Halbjahr 2015 positiv entwickelt: Mit dem Verkauf von Spielen für PC, Konsole, Handheld sowie Smartphones und Tablet Computer wurden 534 Millionen Euro umgesetzt. Im Vergleich zum Vorjahrjahreszeitraum ist dies eine Steigerung um 3 Prozent. Nicht in den 534 Millionen Euro enthalten sind Umsätze mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten sowie Abonnement-Gebühren und Spiele-Hardware, die erst in wenigen Wochen zur Veröffentlichung vorliegen.

Gemeinsam mit der GfK hat der Verband der deutschen Computer- und Videospielbranche in diesem Jahr erstmals eine Expertenbefragung zur weiteren Marktentwicklung durchgeführt. Danach soll der deutsche Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele 2015 die Schwelle zum zweistelligen Wachstum durchbrechen. Bei einem optimalen Verlauf des weiteren Jahres könnte sogar das Wachstum von 11 Prozent aus dem Vorjahr übertroffen werden. „Der Markt für Computer- und Videospiele setzt sein starkes Wachstum aus dem Vorjahr fort“, fasst BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk die aktuellen Marktzahlen zusammen. „Zweistellige Wachstumsraten beim Umsatz des Gesamtmarktes sind für das Gesamtjahr wahrscheinlich. Möglich ist sogar eine noch bessere Entwicklung als die 11 Prozent Plus im vergangenen Jahr.“

BIU Kauf Umsatz erstes Halbjahr_2015Bildquelle: BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

18. POPMOG kooperiert mit deutschem eSport-Club PENTA Sports

POPMOG, eine Plattoform für Free2Play-Spiele, und der deutsche eSport-Club PENTA Sports werden zukünftig im Rahmen einer Partnerschaft an einem Strang ziehen. Laut Paul Sharrat, Projektmanager von POPMOG, soll der Fokus der Partnerschaft die Verbreitung von POPMOG im eSport-Bereich sein: „POPMOG und PENTA Sports passen perfekt zusammen. POPMOG ist eine Seite von Gamern für Gamer. Wir alle hier sind leidenschaftliche Zocker und freuen uns riesig darauf, allen E-Sport-Fans zu zeigen, was für großartige Online- und Mobile-Spiele es auf POPMOG gibt.“

19. MTG erwirbt Mehrheitsanteile im Wert von 78 Millionen Euro am eSport-Unternehmen Turtle Entertainment

Die schwedische Unterhaltungsgruppe Modern Times Group (MTG) hat für 78 Millionen Euro Mehrheitsanteile (74%) des deutschen eSport-Unternehmens Turtle Entertainment erworben. Dies gaben Turtle Entertainment, Muttergesellschaft der Electronic Sports League (ESL) und deren weltweiten Zweigniederlassungen, und die Modern Times Group heute im Rahmen der offiziellen Pressemitteilung gemeinsam bekannt. Damit bestätigen die beiden Unternehmen nun die Gerüchte, die seit Wochen kursieren.

20. Die DreamHack kommt nach Amerika

Die weltweit größte LAN-Party, die DreamHack, expandiert weiter und wird im kommenden Jahr auch in den USA gastieren. Das Gaming-Festival, welches seinen Ursprung in Schweden hat und mittlerweile in ganz Europa stattfindet, wird vom 6. bis 8. Mai in Austin (Texas) ausgetragen. Vorher wird die DreamHack vom 22. bis 24 Januar 2016 ihr Deutschland-Debüt feiern.

21. „eSports: The Future Of Entertainment“

Christopher Gonsalves, Geschäftsführer von eSports Hero Inc, hat auf der englischsprachigen Finanzplattform SeekingAlpha.com einen Beitrag zum Thema eSport veröffentlicht. In eSports: The Future Of Entertainment geht der Amerikaner auf die Entwicklung des Marktes ein und widmet sich dabei unter anderem den Themen Preisgelder, Zuschauerzahlen und Investments.

22. Riot Games investiert 30 Millionen US-Dollar in Gaming-Unternehmen Curse

Riot Games, Publisher des weltweit erfolgreichen eSport-Titels League of Legends (LoL), investiert rund 30 Millionen US-Dollar in das US-amerikanische Gaming-Unternehmen Curse. Diese werden größtenteils für die Weiterentwicklung des Sprachchat-Tools Curse Voice verwendet. Laut der LA Times betonte ein Pressesprecher von Riot Games zudem, dass es sich bei der Investition um eine finanzielle Unterstützung handelt, um die Technologie von Curse noch weiter zu verbessern – nicht um eine Partnerschaft zwischen Riot Games und Curse.

23. ESL gibt Sponsoren der Intel Extreme Masters bekannt

Die ESL hat das Sponsorenlineup der Intel Extreme Masters (IEM) veröffentlicht. Neben Vertretern der IT-Branche, namentlich BenQ, HyperX und GIGABYTE, wird der Online-Shop G2A.com in der zehnten Saison der IEM die Sponsorentafeln schmücken. HyperX ist zudem seit kurzem auch offizieller Partner der ESL One Cologne in der LANxess Arena vom 22. bis 23. August.

24. „Esports in 2015: Engagement Grows as Revenues Surpass $250 Million“

Wybe Schutte, Geschäftsführer des Marktforschungsinstituts Newzoo, hat auf Linkedin einen Beitrag zum Thema eSport veröffentlicht, in dem er die Transformation von „Casual Vierwers“ zu echten „esport-Enthusiasten“ schildert, auf die enorme Steigerung der im eSport ausgeschriebenen Preisgelder eingeht und die Dominanz der USA und China im weltweiten Vergleich betrachtet.

25. eSport-Magazin „1337“ doch ohne Printausgabe

Das von Niels Thornberg geführte eSport-Magazin „1337“, welches ursprünglich 20 Print-Ausgaben hätte veröffentlichen sollen, wird zukünftig doch nur online geführt. Grund für die Einstellung des Printmagazins ist laut der offiziellen Meldung ein Strategiewechsel beim schwedischen Verlag Aller Media, der eine Budgetkürzung zur Folge hat.

26. Spanischer Basketballverein nimmt eSport in sein Portfolio auf

Der spanische Basketballverein Saski Baskonia wird zukünftig in gleich fünf eSport-Disziplinen antreten. Dies gab der in der höchsten spanischen Liga spielende Verein Anfang Juli bekannt. Insgesamt 15 Athleten werden den Verein in League of Legends, DotA2, HearthStone, FIFA und NBA2K15 vertreten.

Saski Baskonia eSportBildquelle: Baskonia-Atlantis

27. „How eSports Can Save ESPN“

Der amerikanische Sportsender ESPN hat mit rückläufigen Abonnentenzahlen zu kämpfen. Für Alex Fletcher ist eSport die Lösung des Problems. In How eSports Can Save ESPN erklärt er, warum eSport eine gute Ergänzung für das ESPN-Sportprogramm ist und warum gerade jetzt der richtige Zeitpunkt für einen Richtungswechsel ist.

28. EIZO macht in Casting-Shows

Monitorhersteller EIZO sucht ab Ende Juli drei Streamer, die zukünftig den unternehmenseigenen twitch.tv-Kanal mit Inhalten bespielen sollen. Dazu hat man sich mit RocketBeans Tv, 99damage und TakeTV namhafte Partner ins Boot geholt. Vom 30. Juli bis 26. August können sich alle Streaming-Talente Deutschlands bei EIZO such das Stream-Team bewerben. Die zukünftigen Shows sollen die Themen Counter-Strike: Global offensive, HearthStone und Defense of the Ancients (DotA2) fokussieren.

29. Energydrink-Hersteller Monster Energy wird Sponsor des eSport-Clubs fnatic

Der in London ansässige eSport-Club fnatic hat einmal mehr verkündet, dass er ab sofort mit einem neuen Sponsor zusammen arbeiten wird. Nachdem im ersten Halbjahr dieses Jahres bereits BenQ und DXseat dem Sponsorenpool des international erfolgreichen Clubs beitraten, folgt nun der Energydrink-Hersteller Monster Energy.

esport sponsoring monster energy fnatic energydrink

Sie sind im Marketing- oder Pressebereich aktiv und vermissen eine wichtige Meldung auf dem eSport Marketing Blog? Kontaktieren Sie uns! Wir freuen uns über jeglichen Input.

Als Leser unseres Artikels „eSport-Marketing im Juni 2015: 34 Meldungen, die Sie kennen sollten“ könnten Sie auch folgende Beiträge auf dem eSport Marketing Blog interessieren:

Bildquelle des Beitragsbild (Thumbnail): eslgaming.com

Beitrag teilen

Related Posts

Sagen Sie Ihre Meinung

Ihre E-Mailadresse wird nicht veröffentlicht. Required fields are marked *

NEU IM ESPORT?

5 Gründe warum Sie im eSport werben sollten

Werbung

Wer schreibt hier?


Wir, die ENPE Media GmbH, sind eine Marketing- und Event-Agentur, die sich auf die Konzeption, Durchführung und Betreuung von Events und Marketing- kampagnen im eSport- und Gaming-Segment konzentriert.

Auf diesem Blog wollen wir einerseits über marketingrelevante Themen aus dem eSport-Markt berichten und andererseits seine Strukturen, Eigenheiten und Potentiale erläutern, so dass auch Marktfremde einen Zugang zu ihm erhalten.